terça-feira, 23 de agosto de 2011

Manual Torre Demoníaca

Resolvi criar esse manual, não é tutorial, de como se comportar dentro da torre e tambem pra que ir torre pois diversas vezes quando chamo o povo pra ir até lá sempre tem um que manda PM perguntando "ond fica torre?" ou " oq eh torre?" ou ainda " pq vcs vao tanto na torre?"

Localização:

Para os Lvs 60+ basta teleportar diretamente para lá atraves do teleportador da vila 1, mas para os demais é preciso ir até o meio do vale suryong e encontrar a entrada do templo miokio   


Uma vez dentro do templo é preciso caminhar até seu final chegando à torre sakita (circulado)


Para entrar é preciso ser nível 40 ou superior.

"E dai ?, q diabos vo fazer lah?"

No sexto andar aparece um ferreiro respectivo como o de guild ( Armeiro ou Armoreiro ou Artesão)
Nele é possível refinar apenas 1 item por personagem e o principal é que ele não pede refines (Pedaço de gema, lasca de armadura, patas de aranha e etc).

"Uai, é soh subir neh?"

Sim, mas para subir é preciso fazer algumas Mini-Quests apara subir até o próximo andar que são elas:

1° andar: Destruir a metin do Lv 50

2° andar: Matar todos demônios

3° andar: Matar todos demônios, inclusive o rei

4° andar: Destruir metin do 55 e posteriormente a metin do 60 correta

5° andar: Abrir todos selos em 20 minutos

Aqui é importante ter em mente nunca sair correndo lurando tudo, se morrer continue no chão e logo após que o andar for limpo basta ir para a parte mais ao sul do mapa onde o spawn é menor, spawn ocorre a cada 3 minutos

6° andar: Matar todos demônios e por ultimo o rei, aqui aparecerá o ferreiro

Obs.:
- Se morrer e retornar cidade apartir do 2° andar será teleportado direto para vila 1.
- O ferreiro não pede refines mas ainda há chances da refinação falhar.
- Muito ajuda quem não atrapalha, se num sabe oque fazer apenas obedeça as recomendações.

By: RhoyMustang



Novos Helmos Metin2Br

Helmos do Lv 60

Guerreiro: Máscara de Gladiador
 Ninja:  Capuz do Orc
 Shura: Capacete Demoníaco
Shaman: Chapéu do Cardeal


Extra: Chance de Bloquear ataques físicos


Helmos Do Lv 80

 Guerreiro: Elmo do Condestável
Extra: Chance de evitar Flechas

 Ninja: Capuz da Aranha
Extra: Chance de Atordoamento
 Shura: Elmo Mágico
Extra: % dos danos serão absorvidos pelo Mp

Shaman: Chapéu das Almas
Extra: Chance de Atordoamento



By: RhoyMustang

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Tutorial Ninja Arqueiro



Arqueira é a classe mais difícil de se jogar em todos servers de metin2, é possível perceber isso pelo números de ninjas arqueiros encontrados no jogo, suas skills tem uma area de dano muito baixa e por isso quem começa de archer desiste rapidamente e troca pro adaga, como tudo tem seu custo, a dificuldade de up é recompensado pela sua força em pvp pois archer é a classe que alcança altos danos sem muita dificuldade um dos motivos é o arco, se for observar arcos são as armas que contém maior atk no jogo seguidos pelas lanças.
Apesar de serem tão desprezados, prefiro archers do que adagas, nada pessoal ^^
Tenha o tutorial como um caminho, archers se adequam a qualquer modificação sendo o resultado final sempre o mesmo, é uma das poucas classes em que todas as skills são de grande importancia (uma de mais e outras de menos)

"Quais skills ponho M primeiro?"
Depende da build, basicamente existem duas, War e x1, parece ser a mesma coisa mas para archer num é não, a build war é a mesma para quem pretende tentar upar solo e a x1 pra quem pretende matar todo mundo enquanto level baixo.

WAR:
1- Flexa Venenosa
2- Flexa de Fogo
3- Tiro concentrado
4- Chuva de Flexas / Passos Leves
5- Passos Leves / Chuva de Flexas

A 4° skill depende da sua preferência, eu recomendo chuva de flexas pois tem um dano considerável e na hora do pau qualquer dano a mais é de grande ajuda, porem de nada adianta upar essa skill se onde você vai pegar LV não poderá usa- la devido a quantidade de mobs que irá lurar

X1:
1- Flexa de Fogo
2- Tiro concentrado
3- Flexa venenosa
4- Chuva de flexas
5- Passos Leves

Tiro como segunda skill pois essa skill tem dano parecido com da flexa de fogo, porém atinge unico alvo, como objetivo é 1-1 e realmente atingirá somente um único alvo, nada melhor do que ter " 2 flexas de fogo", a flexa venenosa fica servindo apenas para stunar.

"Qual sequência de skill uso em pvp?"

Esta pergunta num tem resposta e cabe cada player encontrar melhor forma treinando, assim como o adaga tem que aprender a combar o archer deve aprender sua sequência porém posso dar uma dica, dependendo do nível do tiro concentrado você montará sua sequência pois quanto maior o nível, mais tempo ficará parado executando a skill e esse tempo parado é essecial pois não ficará kikando e o cooldown das outras estarão passando, ou seja em níveis acima de M5, jamais abra um combo com Tiro, deixe- o por ultimo.

Descrição das Skills:
Flexa Venenosa: Grande Trunfo dos archers, não pelo seu dano mas sim pelos adds da skill stuna e envenena ao mesmo tempo, quando nível P as chances de envenenar são de 100%
Cooldown: 25 segundos.

Flexa de Fogo: Maior dano do arqueiro, sua animação quando nivel G só num chama mais atenção do que o Rugido P (num gosto da flexa de fogo P -.-), ela e a flexa venenosa são as únicas skills de área do arqueiro.
Cooldown: 25 segundos.

Tiro Concentrado: Skill muito util pelo dano parecido com Flexa de fogo, mas também por ter tempo de animação bastante grande,pois archer é a única classe que não tem condições de fazer o oponente kikar então durante o tempo da animação tambem não é possível sofrer com o "kike". Sua utilidade se limita a PVP, quando nível baixo ainda serve para PvM.
Cooldown: 15 segundos.

Chuva de Flexas: Quando P dispara 9 Flexas em 9 alvos diferentes, PvM se limita para lurar e PvP eficaz como Finisher e em wars.
Cooldown: 10 segundos.

Passos Leves: Apenas para correr, como archer não faz oponente kikar, enquanto esta sem skills, o passos leves é interessante para se afastar do oponente ou colar nos fujões, o problema é que sua duração sempre é menor que o cooldown ( parecido com a skill Medo do miragem) porém quando P essa diferença é mínima
Cooldown: Variável.

Características de Archer:

Poison: O veneno é muito eficaz em PvP, quanto maior o Hp do alvo maior será o dano do poison, porém é preciso ficar atento mesmo em nível P (100%) nem sempre a flexa venenosa irá envenenar.
"Bug?"
Não, o veneno só pega em alvos de level menor que do archer, até 5 níveis acima ainda é possível pegar poison, ou seja para archer level faz muita diferença e quanto maior mais mortal será, players leveis altos tem 13K + de Hp com facilidade usando reduções, Chars com altos HPs são mortos com mais facilidade.

Atualizado (03/07/2012)

Depois de por a cuca pra funcionar e fazer uns testes encontrei valores numéricos:

Cada dano do do veneno corresponde a 5% (5/100 = 1/20) do HP max do oponente, ou seja, para descobrir quantidade de HP que seu oponente tem basta multiplicar o dano do veneno por 20 e para saber quanto o veneno rancaria de um player basta dividir seu HP max por 20

Ex1: Veneno batendo 3K (Gigantes deserto sawang e bosses) 3.000 x 20 = 60.000, é o HP maximo deles
Ex2: Seu colega tem 16K de Hp, 16 / 20 = 0,8 (x 1000) = 800 de dano cada tapa do veneno

E com mais testes e observando a quantidade de vezes que o veneno bate em um duelo ou boss e calculando a porcentagem, no total o veneno ranca 45% do HP de seu oponente num importando Lv, Hp maximo ou quem seja o oponente, sempre rancará 45% até que ele acabe, os outros 55% cabem a você derrubar o alvo.

Ps: Veneno deixa com 1 HP mas não mata.

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Boss: Archer em níveis altos é a melhor classe pra matar Bosses, com um arco Corvo de Aço (Lv75) Danos
positivos (15%+), Venenosa P e uma poliformia, matar qualquer Boss é coisa de segundos pois o dano ultrapassa os 7K com facilidade
OBS: Só é possível envenenar o Boss apenas 1x então cuidado.

Distância Ideal: Teoricamente archers são mestres na distância, mas in-game isso é mentira, a melhor distância para hitar um alvo é colado nele.

"???, WTF?, como ?"

Engraçado se for pensar que colado ranca mais, pense bem: pegue um arco e flexa cole na parede e tente disparar, resultado não será muito agradável, tempos atraz ficava bolado com isso mas vi que em todos MMOs archers rancam menos de longeisto é para equilibrar o jogo se não ficaria muito apelativo se o dano fosse o mesmo a qualquer distância.
Exemplo: uma skill que bate 3K colado se usada na distância maxima baterá torno de 1,2K

Resfriamento: [Jóia de Resfriamento +5] este item é a sua pedra filosofal, obrigatória no ultimo arco, já vi arcos de players tops sem ela e apenas com bonus; sem sentido, impossivel aniquilar players tops com apenas 2 skills sem contar que em uma war será nescessário uma rapida retomada da Flexa Venenosa e Flexa de Fogo e como muitos sabem as skills de maior damage do jogo são as de maiores resfriamento: Flexa de Fogo, Rugido, Acrobacia, Veneno de serpente, Espiral da escuridão e etc, então que tal deixar um alto dano e baixo Cooldown??? mas essa é minha opinião, se alguem acha que tem condições de matar alguem somente com bonus e sem resfriamento fique a vontade e ponha somente bonus, também temos que considerar que o archer num vai ficar parado tacando skills ele irá se locomover pelo campo de batalha.

"A qualidade de um soldado está na eficácia de seus ataques, ataques veloz trazem mais rápido a vitória" RoyMustang.

Particulamente prefiro muito mais o archer do que o adaga por ser uma classe mais eficaz e que pode mudar qualquer estrategia de war, apesar de sofrido pra up o resultado final é muito satisfatório


Flecha Venenosa P

Flecha de Fogo G

By: Rhoy Mustang

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Tutorial Shaman Relâmpago



Esse tuto peguei na net pois tenho pouca experiêcia com relampago porém irei comentar com letras vermelhas minha opinião

O stats é o padrão: Full int 1°, full dex em 2° e por último full vit. Full dex? Sim. Mtos não sabem, mas dex aumenta dano mágico E físico, e ainda aumenta sua evasão(Nota: evasão é diferente de miss!!), e como os danos de shaman são baseados no dano mágico, é essencial upar esse atributo. O ideal é colocar 40 ptos em vit logo nos primeiros níveis, e suprir o hp com itens com hp máx.



Acho que relâmpago deve seguir a linha 2 int 1 vit até vit 50 como descrito, pois o relampago num tem tanta necessidade de pontos inteligência como o dragão já que seus buffs encantamentos e passos não são influenciados pela quantidade de inteligência e a cura e seus danos quanto maior o dano magico da arma maior é a resposta final




O shaman relâmpago possui 6 skills, das quais 5 são extremamente úteis:


Passos de Pluma: Aumenta sua velocidade de movimento E velocidade de skill. É o melhor buff do relâmpago, e é imprescindível! Quando atinge o nível Perfect Master, essa skill aumenta em 48% sua velocidade de mov e 44% sua velocidade de skill.
Cooldown: 10

Cuidado que se deve ter é quanto a jóia de resfriamento (40%) e o leque do 70 (estática), pois o limite de resfriamento é 200% (descrito na tabela status), ou seja máximo de resfriamento que se pode adquirir dentro do jogo é 100% + 100% iniciais, 44% (skill P) + 40% (jóia +5) = 84 % + 20% (colar +9) + 25% (estatica +9) = 129% (29% jogados fora), tem que ficar atento


A velocidade de skill não aparece na descrição da skill mas pode ser comprovada olhando a tabela de status


Campo Estático: Skill de dano com chance de atordoar. Tem bom dano com cooldown mediano, e com uma excelente área de ação/dano. Além disso, o atordoar de Campo é um pouco maior que as demais skills q tb atordoam (Flecha Venenosa, Investida Rápida, Disparo de Energia e Tremor) e a chance de atordoar é para múltiplos alvos (como o Tremor). Por isso ela não stuna 100% das vezes, até pq isso seria uma tremenda apelação. Em Perfect Master as chances de stunar são de 25%
Cooldown: 15

Única skill que pega área do relampago ¬¬


Lança Elétrica: Melhor skill de dano do shaman relâmpago, e com o menor cooldown. Combinado com Passos de Pluma e jóia do resfriamento, é a maior força do shaman! Por esse motivo, deve ser uma das primeiras skills a se upar! Não vou comentar danos porque muitos fatores interferem nesse dado (como bônus e reduções), mas já vi SS de lanças com danos bem massivos!
Cooldown: 7

Se atingir o maximo resfriamento, essa skill terá cooldown de 3,5 segundos, considerando que seu lance é de quase 1 segundo, só se utiliza ela em pvp se preferir


Corrente Elétrica: skill de dano para múltiplos alvos, pois ela "ricocheteia" nos inimigos ao redor, chegando a acertar de 3 a 4 alvos. Tem um dano mais baixo que lança e campo, mas possui um cooldown baixo tb, compensando o dano mais baixo. É excelente para pvp, e em war chega a ser a melhor skill, juntamente com campo estático.
Cooldown: 10


Tinha um relampago Lv50, sofrido upa solo nos negão com essa skill atrapalhava mais que ajudava pois lurava muitos mobs, quanto maior seu nível maior a quantidade de ricocheteadas.


Curar Ferimentos: Única skill healer do jogo, que recupera HP e ainda tira os bad status. Se enganam aqueles q acham q a utilidade dessa skills é a de recuperar HP! O grande trunfo dessa skill é a % de retirar os bad status (Envenenar, Lentidão, Queima), oq é de grande ajuda em todos os objetivos do jogo (up, pvp e war). Em perfect master ela chega a curar 4k de hp, com 120% de chance de tirar bad status
Cooldown: 10

Como pode 120%?, sei lá mesmo assim já ouvi relatos de quem tem ela P e mesmo assim apesar de raro num é sempre que remove bad status
Encantamentos Naturais: Buff de aumento de dano físico. Na minha humilde opinião, essa skill é inútil, até para shamans buffers. Ela aumenta de maneira bem irrisória o ataque, e somente aumenta o dano físico, sendo inútil para os próprios shamans, já q as skills são baseadas no dano mágico!
Cooldown: 10
Achava que num existia skill pior que escudo espalhado... mas né que existe =)

Dependendo de como vc vai levar o jogo, vc pode upá-las de 4 formas diferentes:

1ª - Para upar em grupo, como buffer/healer:

1ª skill: Passos de Pluma
2ª skill: Curar Ferimentos
3ª skill: Lança Elétrica
4ª skill: Campo Estático
5ª skill: Corrente Elétrica
6ª skill: Encantamentos Naturais

2ª - Para upar em grupo (ajudando a matar mobs)


1ª skill: Lança Elétrica
2ª skill: Passos de Pluma
3ª skill: Campo Estático
4ª skill: Curar Ferimentos
5ª skill: Corrente Elétrica
6ª skill: Encantamentos Naturais

3ª - Para upar solo


1ª skill: Campo Estático
2ª skill: Lança Elétrica
3ª skill: Passos de Pluma
4ª skill: Curar Ferimentos
5ª skill: Corrente Elétrica
6ª skill: Encantamentos Naturais

4ª - Puramente pvp (recomendável para users q possuem um char lvl alto q possa upar o/a shaman)


1ª skill: Passos de Pluma
2ª skill: Lança Elétrica
3ª skill: Campo Estático
4ª skill: Corrente Elétrica
5ª skill: Curar Ferimentos
6ª skill: Encantamentos Naturais


 Mesmo se num preferir uma das build, sempre bom upar passos antes de cura pois o cooldown da cura é influenciado pelo resfriamento do passos.
By: RhoyMustang

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Invasão da Árvore Maligna

Ultimamente durante a invasão dos mobs aos castelos muitos players ficam perdidos e não sabem como e nem por onde entrar pois a própria mensagem do sistema confunde os novatos e infelizmente o povo odeia abrir site do game para se informar entao resolvi postar aqui o que está no site pois o blog está recebendo constantes visitas, créditos todos da equipe ongame:

Como participar:

Mensageiros estão a postos para avisar a todos assim que a chegada de tal criatura for confirmada perto dos castelos dos reinos. Uma mensagem de sistema avisará que a invasão irá começar e em qual reino a invasão estará ocorrendo.
A partir do alerta, todos os jogadores do reino em que ocorrerá a invasão que desejarem enfrentar as ameaças da invasão e batalhar pelas recompensas terão 10 minutos para procurar o NPC Balso, o Traidor na segunda vila e escolher a opção "Combater os monstros". Jogadores de outros reinos poderão participar também mas, para isso, terão também que procurar o NPC Balso, o Traidor do reino em que estiver ocorrendo a invasão. Visitantes de outros reinos terão penalidade de -20% na defesa e no ataque dentro do castelo da invasão.




Balso, o Traidor

Balso só irá ajudar mediante pagamento de 1 Passaporte (vendido no Item Mall).


Passaporte

Passados os 10 minutos para a entrada dos combatentes no mapa de invasão, os monstros evocados pela Árvore Maligna aparecerão. é preciso cuidado pois os monstros são traiçoeiros. Eis aqui alguns exemplos de inimigos que deverão ser derrotados:




Assim que os monstros surgirem, todos dentro da arena terão 30 minutos para derrotar todos os invasores. Dentro desse período a Árvore Maligna ainda não se manifestará, só aparecendo se os jogadores conseguirem limpar o mapa de todos os monstros dentro dos 30 minutos. Caso isso não ocorra, todos presentes no mapa serão teleportados de volta para seus reinos de origem.
Caso os combatentes consigam derrotar todos os monstros dentro do tempo a Árvore Maligna aparecerá no altar central do mapa. Os jogadores tão mais 30 minutos para derrotá-la. Tome cuidado pois ela evocara mais monstros para ajudá-la em sua tarefa de destruição. Novamente, caso 30 minutos não sejam suficientes para que derrotem a Árvore Maligna, todos presentes serão teleportados para suas suas vilas de origem.
Se a Árvore Maligna for derrotada, poderá dropar um ou mais prêmios da seguinte lista:

Itens avulsosGold
Pergaminho da Paz
Sopro do Dragão Azul
(aumenta a chance de refinar uma jóia de +4 para +5)
Baú da Glória
ao ser aberto pode conter:
Espada Venenosa +5
Espada Felina +5
Arco Corvo de Aço +5
Asas Demoníacas +5
Sino de Bambu +5
Pergaminho da Paz
Esfera da Bênção
(inclui a 5ª propriedade num item)
Sopro do Dragão Azul
Memórias de Prudente
(refina automaticamente um item +5 para +6)
Brinco do Tigre
(aumenta 200 pontos diretos no ataque)
Brinco do Dragão
(aumenta 300 pontos diretos na defesa)
Tesouro das Jóias
ao ser aberto pode conter:
Jóias +4 e +5
Tesouro dos Braceletes
ao ser aberto pode conter:
Braceletes +2
Bracelete do Tigre
(aumenta em 30% o dano das skills aplicadas)
Bracelete do Dragão
(diminui em 30% o dano das skills sofridas)
Tesouro dos Colares
ao ser aberto pode conter:
Colares +2
Pergaminho da Paz
Esfera da Bênção
Tesouro dos Brincos
ao ser aberto pode conter:
Brincos +2
Brinco do Tigre
Brinco do Dragão


Regras
- As invasões ocorrerão toda Sexta-feira por volta das 18h, cada semana em um reino diferente. Fique atento à mensagem de sistema indicando qual reino está sendo invadido.
- A entrada no castelo da invasão é feita através do NPC Balso, o Traidor. Ele cobrará 1 Passaporte para teleportar os interessados ao mapa do castelo.
- é possível acessar o mapa de invasão de um reino diferente do seu. Para isso, é preciso entrar pelo NPC Balso, o Traidor do reino em que estiver ocorrendo a invasão. Personagens no mapa da invasão que não pertencerem ao reino em que a invasão estiver ocorrendo têm penalidade de -20% no ataque e na defesa.
- A partir da mensagem de sistema, todos terão um tempo de 10 minutos para acessar o mapa da invasão. Passados esses 10 minutos, a invasão de monstros dura 30 minutos. O objetivo é derrotar todos os monstros do mapa dentro desse tempo.
- Caso os jogadores consigam eliminar todos os monstros do mapa nesse tempo, a Árvore Maligna aparecerá no altar central do mapa e os jogadores terão novos 30 minutos para derrotá-la.
- Caso os jogadores falhem em derrotar todos os monstros do mapa ou a Árvore Maligna, serão todos teleportados novamente para a vila inicial de seus reinos.
- As invasões serão monitoradas pela equipe de GM′s. Qualquer problema durante o as invasões procure um GM e informe o ocorrido.
- As invasões não contam como guerras entre reinos. Dessa forma, os resultados das invasões não influenciam o placar das guerras semanais.

Resumindo: É oque eu sempre digo quando me chamam pra ir, evento ajude os tops a droparem, pelo nível dos boss acho que level recomendado seria 65+ e dependendo dos itens ainda. 
Mas ta ae boa sorte aos aventureiros.

By: RhoyMustang